Pengaruh Metode DGBL (Digital Game Based Learning) Berbasis Media Educaplay terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

Authors

  • Rani Febrianti Universitas PGRI Palembang, Indonesia
  • M. Taheri Akhbar Universitas PGRI Palembang, Indonesia
  • Arief Kuswidyanarko Universitas PGRI Palembang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v7i3.3195

Keywords:

Media, DGBL (Digital Game Based Learning), Educaplay, Matematika, Minat, Hasil Belajar

Abstract

Metode Digital Game Based Learning (DGBL) adalah pembelajaran berbasis aplikasi atau game yang dirancang untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa, terutama dalam aspek emosional, intelektual, dan psikomotor. Salah satu media yang digunakan adalah Educaplay, platform game edukatif yang menyediakan berbagai fitur menarik untuk latihan soal dan evaluasi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode DGBL berbasis Educaplay terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan desain True Experimental: Posttest Control Group Design, melibatkan 57 siswa dari kelas IV.A dan IV.B. Data dikumpulkan melalui tes, angket, dan dokumentasi, kemudian diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai signifikansi < 0,05 (0,000 < 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa metode DGBL berbasis Educaplay berpengaruh positif terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa.

Downloads

Published

2025-09-30

How to Cite

Febrianti, R., Akhbar, M. T., & Kuswidyanarko, A. (2025). Pengaruh Metode DGBL (Digital Game Based Learning) Berbasis Media Educaplay terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 7(3), 423–333. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v7i3.3195

Similar Articles

<< < 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.